後台有個值叫"TargetSelType" , 中文應該係目標選擇類型,分別有1 - 6.
1-6點解我就唔知,問 AI , 叫佢估下:
1 = 距離最近 (Closest Target)
- 邏輯:隻怪會永遠追打離佢物理距離最近嘅人。
- 特性:最基礎嘅小怪 AI。遠程職業(如神算、道士)好容易一邊放技能一邊向後跑(Hit & Run),只要戰士(武者)貼身頂住,隻怪就唔會轉火。
2 = 首位仇恨 / 第一擊 (First Attacker)
- 邏輯:邊個第一吓打中佢(或者第一個行入佢警戒範圍),佢就死追嗰個人,直到嗰個人死咗或者跑得太遠(洗怪)為止。
- 特性:適合用嚟做「拉怪」設計。就算後面有醫生疯狂幫手補血,隻怪都唔會轉頭打醫生。
3 = 最高傷害 / 最高仇恨值 (Highest Damage / Aggro)
- 邏輯:誰造成的累積傷害最高,怪物的仇恨就在誰身上。
- 特性:最經典的副本 Boss 機制。如果隊伍入面的輸出位(DPS)打得太大力,就會「OT」(Over Threat,仇恨失控),Boss 會突然掉頭衝去拍死後排。
4 = 隨機目標 (Random Target)
- 邏輯:在牠的視線(或者仇恨列表)範圍內,每隔幾秒就隨機換一個目標來打。
- 特性:常用於部分點名 Boss 或者大範圍群攻怪。這種設定會讓戰士很難「拉穩」怪物,極考驗團隊(尤其是醫生)的即時補血反應。
5 = 血量最少 / 防禦最低 (Weakest Target - Soft Target)
- 邏輯:俗稱「欺軟怕硬」AI。隻怪會偵測範圍內現時 HP 百分比最低、或者天生防禦力/血量上限最少的玩家。
- 特性:刺客型或高智能怪。牠會直接無視前面的大坦戰士,繞過去直接秒殺後排的脆皮醫生或法師。
6 = 仇恨當前目標的反擊 (Current Threat Retaliation / Target of Target)
- 邏輯:優先打**正在對牠施加負面狀態(如挑釁、暈眩、緩速)**的人,或者優先反擊最後一個用技能打痛佢嘅人(即時動態轉火)。